Περίληψη άρθρου:

Η άνοδος και η πτώση της έννοιας του Metaverse αντανακλά την αποτυχία της φαντασίας και της κατανόησης. Η έλλειψη σαφήνειας των μέσων ενημέρωσης στην περιγραφή του Metaverse, καθώς και ο κακός χειρισμός του οράματός της από τη Meta, συνέβαλαν στην παρακμή του. Η εξάρτηση από την εικονική πραγματικότητα και η συσχέτιση με τα κρυπτονομίσματα αμαύρωσαν περαιτέρω την διαφημιστική εκστρατεία. Ωστόσο, οι πραγματικές πλατφόρμες metaverse, όπως το Roblox και το Fortnite, συνεχίζουν να αυξάνουν τη δημοτικότητά τους και νέες πλατφόρμες με επικεφαλής έμπειρους προγραμματιστές παιχνιδιών βρίσκονται στον ορίζοντα. Ο όρος "Metaverse" μπορεί τελικά να ξεθωριάσει καθώς η έννοια γίνεται πιο mainstream.

 

Κύρια σημεία του άρθρου:

  • Το Facebook άλλαξε το όνομά του σε Meta πριν από δύο χρόνια, προκαλώντας ενθουσιασμό για την έννοια του Metaverse.
  • Ο όρος "Metaverse" έχει χάσει τη λάμψη του και έχει επισκιαστεί από άλλες λέξεις όπως "τεχνητή νοημοσύνη".
  • Οι δημοσιογράφοι τεχνολογίας συχνά παραβλέπουν την επιρροή του μυθιστορήματος Snow Crash του Neal Stephenson στην έννοια του Metaverse.
  • Τα πρωτοσέλιδα των μέσων ενημέρωσης αγωνίζονταν να εξηγήσουν τι είναι το Metaverse, οδηγώντας σε σύγχυση και παρεξήγηση.
  • Η προσέγγιση της Meta για τη δημιουργία ενός Metaverse ήταν λανθασμένη, με έμφαση στα VR headsets και αγνοώντας πιθανά ζητήματα ναυτίας για τους χρήστες.
  • Ο θόρυβος γύρω από την κρυπτογράφηση και το Web3 συνέβαλε επίσης στην πτώση της έννοιας Metaverse.

 

Αναλυτικά το άρθρο:

Έχουν περάσει δύο χρόνια από τότε που το Facebook άλλαξε το όνομά του σε Meta, εγκαινιάζοντας έναν σύντομο αλλά φλογερό ενθουσιασμό για το "Metaverse", μια ιδέα από την επιστημονική φαντασία που ξαφνικά φάνηκε να είναι το επόμενο αναπόφευκτο άλμα στην τεχνολογία. Για τους περισσότερους ανθρώπους της τεχνολογίας, ωστόσο, ο όρος έχει από τότε χάσει τη λάμψη του, καθώς φαίνεται να έχει αντικατασταθεί από οποιοδήποτε προϊόν με την ένδειξη "τεχνητή νοημοσύνη" στην περιγραφή του.

Όμως η πραγματική ιστορία της ανόδου και της πτώσης του Metaverse στη δημόσια αντίληψη είναι πολύ πιο περίπλοκη και ενδιαφέρουσα από το να είναι απλώς ο σύντομος κύκλος ζωής ενός buzzword - αντικατοπτρίζει επίσης μια συλλογική αποτυχία τόσο της φαντασίας όσο και της κατανόησης.

Σκεφτείτε:

 

Το ξεχασμένο μυθιστόρημα

Κατά ειρωνικό τρόπο, πολλοί ρεπόρτερ τεχνολογίας δεν έλαβαν υπόψη τους ή αγνόησαν τη βαθιά επιρροή του Snow Crash στους πραγματικούς τεχνολόγους που εργάζονται. Οι ιδρυτές του Roblox και της Epic (δημιουργός του Fortnite) μεταξύ πολλών άλλων προγραμματιστών εμπνεύστηκαν άμεσα από το μυθιστόρημα. Παρά το γεγονός αυτό, η κλασική κυβερνοπάνκ ιστορία του Neal Stephenson έχει συχνά παρουσιαστεί σαν να επρόκειτο για έναν σκοτεινό δυστοπικό τόμο που απλώς επινόησε τον όρο. Σε αντίθεση με αυτό που έκανε στην πραγματικότητα: περιέγραφε την έννοια με μια βιβλική ιδιαιτερότητα στην οποία αναφέρθηκαν χιλιάδες προγραμματιστές στα έργα τους στον εικονικό κόσμο - πολλά από τα οποία έχουν ήδη γίνει εξαιρετικά δημοφιλή.

Μπορείτε να δείτε αυτή την έλλειψη σαφήνειας σε πολλούς από τους μαζικούς τεχνολογικούς τίτλους που προσπαθούν να περιγράψουν το Metaverse στον απόηχο της αλλαγής του ονόματος του Facebook:

  • "Κανείς δεν ξέρει τι είναι το metaverse και αυτό είναι που οδηγεί όλη τη διαφημιστική εκστρατεία" (CNBC),
  • "Το metaverse δεν μπορεί να εξηγηθεί" (Engadget)
  • "Το metaverse δεν είναι αυτό που νομίζετε ότι είναι επειδή κανείς δεν ξέρει τι είναι" (CNET).

Σε έναν ευρέως διαδεδομένο "επικήδειο" για το Metaverse, ο Ed Zitron του Business Insider επιδείνωσε ακόμη περισσότερο τη σύγχυση, αποδίδοντας ανεξήγητα λανθασμένα την ιδέα στο TRON, την αρχική ταινία της Disney από τη δεκαετία του '80.

Αν τα μέσα ενημέρωσης είχαν αναφερθεί με πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια στο Snow Crash όταν ξεκίνησε ο θόρυβος, θα είχαν καταλάβει πολύ καλύτερα γιατί τόσοι πολλοί τεχνολόγοι είναι ενθουσιασμένοι με την έννοια του Metaverse - και θα είχαν συνειδητοποιήσει ότι η πρώιμη ενσάρκωσή του κερδίζει ήδη ισχυρή έλξη από τους χρήστες.

Επειδή στο βιβλίο, το Metaverse είναι ένας τεράστιος, καθηλωτικός εικονικός κόσμος που είναι ταυτόχρονα προσβάσιμος από εκατομμύρια ανθρώπους μέσω εξαιρετικά προσαρμόσιμων avatars και ισχυρών εργαλείων δημιουργίας εμπειριών, τα οποία είναι ενσωματωμένα με τον κόσμο εκτός σύνδεσης μέσω της εικονικής οικονομίας και της εξωτερικής τεχνολογίας. Με άλλα λόγια, είναι λίγο-πολύ σαν το Roblox και το Fortnite - πλατφόρμες με πολλές δεκάδες εκατομμύρια ενεργούς χρήστες.

Αλλά και πάλι, τα τεχνολογικά μέσα ενημέρωσης δεν μπορούν να κατηγορηθούν πλήρως για το γεγονός ότι ακολούθησαν το παράδειγμα του Mark Zuckerberg.

 

Η άστοχη αποστολή της Meta

Αντί να δημιουργήσει ένα όραμα για το Metaverse της, επαναλαμβάνοντας τις ήδη επιτυχημένες πλατφόρμες - η κατάθεση της IPO του Roblox για το 2020 περιγράφει τον εαυτό της ακόμη και ως metaverse - η εκτελεστική ηγεσία της Meta συνέθεσε ένα συνονθύλευμα διαφορετικών προϊόντων. Τα περισσότερα από τα οποία, όπως η απομακρυσμένη εργασία σε ακουστικά VR, παραμένουν μακριά από την απόδειξη.

Σύμφωνα με μια εσωτερική έρευνα του Blind, η πλειοψηφία των ίδιων των υπαλλήλων του Ζούκερμπεργκ λέει ότι δεν έχει εξηγήσει επαρκώς τι εννοεί με το Metaverse ούτε καν σε αυτούς.

Το σοβαρότερο όλων, ο Zuckerberg και ο CTO του Andrew Bosworth προώθησαν μια αντίληψη του Metaverse στην οποία το σετ κεφαλής Quest ήταν κεντρικό. Για να το πετύχουν αυτό, έπρεπε να παραβλέψουν τα αδιάσειστα στοιχεία - που προέκυψαν από την ανώτερη ερευνήτρια της Microsoft Danah Boyd την εποχή που η εταιρεία εξαγόραζε την Oculus το 2014 - ότι οι γυναίκες έχουν μεγάλη τάση να νιώθουν ναυτία χρησιμοποιώντας VR.

Επικοινωνώντας μαζί μου στα τέλη του 2022, ενώ έγραφα το Making a Metaverse That Matters, η danah μου είπε ότι κανείς στην Oculus ή στη Meta δεν την ενημέρωσε σχετικά με τα ερευνητικά ερωτήματα που έθεσε. Με την πάροδο των ετών, έχω ρωτήσει αρκετούς ανώτερους υπαλλήλους της Meta (παλαιότερους και νυν) σχετικά με αυτό και δεν έχω λάβει ακόμη επαρκή απάντηση. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το ακουστικό VR Quest 2 της Meta έχει εκτιμώμενη βάση εγκατάστασης μόνο περίπου 20 εκατομμυρίων μονάδων, σημαντικά μικρότερη από τον αριθμό πελατών των κορυφαίων κονσολών βιντεοπαιχνιδιών.

Ένα προϊόν που τείνει να κάνει τον μισό πληθυσμό να ξεράσει δεν προορίζεται ακριβώς για τη μαζική αγορά - πόσο μάλλον για μια αξιόπιστη βάση για την οικοδόμηση του Metaverse.

Κατά ειρωνικό τρόπο, ο ίδιος ο Neal Stephenson έχει συχνά επιμείνει ότι η εικονική πραγματικότητα δεν είναι απολύτως απαραίτητη προϋπόθεση για το Metaverse, καθώς οι επίπεδες οθόνες απεικονίζουν εντυπωσιακούς εικονικούς κόσμους μια χαρά. Αλλά και εδώ πάλι, τα τεχνολογικά μέσα ενημέρωσης επικύρωσαν αντ' αυτού το ελαττωματικό VR-κεντρικό όραμα της Meta, εικονογραφώντας συνεχώς άρθρα σχετικά με το Metaverse με φωτογραφίες ανθρώπων που φορούσαν χαρούμενα ακουστικά για να έχουν πρόσβαση σε αυτό - στήνοντας κατά λάθος έναν αχυράνθρωπο που προορίζεται σύντομα να πάρει φωτιά.

 

Προσκολλημένο σε μια ακόμη λέξη-κλειδί

Περαιτέρω σφραγίζοντας τη μοίρα του κύματος διαφημιστικής εκστρατείας Metaverse, κορυφώθηκε περίπου την ίδια εποχή που το Web3 και η κρυπτογράφηση εξακολουθούσαν να απολαμβάνουν τη δική τους περίοδο ευφορίας. Αυτό αναπόφευκτα γέννησε το "cryptoverse" με πλατφόρμες όπως το Decentraland και το The Sandbox. Όταν ήρθε η κατάρρευση της κρυπτογράφησης, ήταν εύκολο να υποθέσουμε ότι το Metaverse ήταν επίσης μέρος αυτής της πτώσης.

Αλλά οι πλατφόρμες cryptoverse απέτυχαν με τον ίδιο τρόπο που απέτυχαν και άλλα συστήματα κρυπτογράφησης: Προσφέροντας έναν εικονικό κόσμο ως κερδοσκοπική ευκαιρία, προσέλκυσε κυρίως κερδοσκόπους κρυπτογράφησης και όχι λάτρεις του εικονικού κόσμου. Μέχρι τον Οκτώβριο του 2022, η Decentraland παρακολουθούσε μόνο 7.000 καθημερινούς ενεργούς χρήστες, με ενημέρωσε ο αναλυτής της βιομηχανίας παιχνιδιών Lars Doucet.

"Όλοι όσοι εξακολουθούν να παίζουν, βασικά παίζουν απλώς πόκερ", όπως το έθεσε ο Lars. "Αυτό φαίνεται να είναι ένα είδος επαναλαμβανόμενης τάσης στα αδιέξοδα έργα κρυπτογράφησης. Κάτι σαν ανατριχιαστική ομοιοκαταληξία με τις εγκαταλελειμμένες αμερικανικές πόλεις, όπου έρχονται τα ναρκωτικά και όποιος έχει απομείνει είναι ξεκρέμαστος σε μια αίθουσα με κουλοχέρηδες ή μια κάβα".

Όλα αυτά συνέβησαν καθώς η άνοδος της δημιουργικής τεχνητής νοημοσύνης γέννησε μια άλλη, πιο λαμπερή λέξη - μια λέξη που οι άνθρωποι που δεν είναι καλά εξοικειωμένοι με τους εικονικούς κόσμους θα μπορούσαν να κατανοήσουν καλύτερα.

Καθώς όμως το "Metaverse" υποχωρούσε ως τοτέμ του hype, συνέβη κάτι ξεκαρδιστικό: Οι πραγματικές πλατφόρμες metaverse συνέχισαν να αυξάνονται. Το Roblox μετρά πλέον πάνω από 300 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες, καθιστώντας τον πληθυσμό του σχεδόν όσο το μέγεθος ολόκληρων των Ηνωμένων Πολιτειών- το Fortnite είχε την καλύτερη ημέρα χρήσης του εδώ και 6 χρόνια. Η Meta συνεχίζει να βαδίζει, αλλά φαίνεται ότι επιτέλους μαθαίνει από τα λάθη της - για παράδειγμα, λανσάροντας μια έκδοση για κινητά τηλέφωνα της πλατφόρμας metaverse Horizon Worlds. 

Σε αυτό το μείγμα, ένα νέο κύμα πλατφορμών metaverse ετοιμάζεται να ξεκινήσει, με αναζωογονητικό τρόπο υπό την καθοδήγηση έμπειρων, επιτυχημένων προγραμματιστών παιχνιδιών: Ο Raph Koster με το Playable Worlds, ο Jenova Chen με τις πρώιμες, επιτυχημένες εξορμήσεις του σε εμπειρίες metaverse, και το Everywhere, μια πλατφόρμα metaverse που αναπτύχθηκε από έναν βετεράνο του Grand Theft Auto franchise.

Κάποια στιγμή, όλοι οι τεχνικοί που συνυπέγραψαν τον "θάνατο" του Metaverse μπορεί να παρατηρήσουν αυτή τη συνεχή ανάπτυξη. Μέχρι τότε, ωστόσο, ο όρος μπορεί να μην απαιτεί πλέον ιδιαίτερη χρήση, όπως ακριβώς ο όρος "λεωφόρος της πληροφορίας" έπεσε από τη μέση, καθώς το ευρυζωνικό Διαδίκτυο έγινε mainstream. 

 

Πηγή: What went wrong with ‘the Metaverse’? An insider’s postmortem